Il Realismo nella Finzione

Il fascino del retrogaming

La prima riflessione che mi sorge spontanea durante la redazione della mia guida di Lego Star Wars: La Saga Completa è che sto giocando ad un titolo che ha ben sette anni. Eppure mi sto divertendo. Questa sensazione non viene meno se trascorro il tempo con altri giochi di parecchi anni fa. E' quello che io definisco il fascino del retrogaming.

A mio parere il videogioco è una forma di intrattenimento che può avere la possibilità di perdurare nel tempo senza essere soggetta ad una sua naturale scadenza. Dopo quasi vent'anni di esperienza videoludica, da giocatore mi sono reso conto che un prodotto se è ben realizzato è destinato a superare la prova del tempo.

Cos'è che rende così speciale un videogioco da invogliarci a rigiocarlo dopo tanti anni? Ovviamente non c'è una risposta univoca e condivisibile da tutti. Ciò che posso fornirvi sono delle mie personali considerazioni basate sull'esperienza maturata in tutti questi anni videogiocando, leggendo la mia rivista preferita (chiusa purtroppo nell'agosto 2012) e seguendo l'evolversi di questo, mi spiace dirlo, mercato che è diventato sempre di più di massa.

Inizio subito dicendo che non è assolutamente vero che una volta i videogiochi erano più belli e che oggi sono più brutti o viceversa. Parlare di retrogaming vuol dire per forza di cose confrontare ciò che c'è adesso con ciò che c'era prima avendolo adeguatamente provato e questo può farlo solamente chi ha vissuto questa esperienza. Una persona che si avvicina per la prima volta a questo mondo da casual-gamer non potrà mai capire questo concetto se non le viene spiegato perché tenderà in linea di principio a cercare il prodotto nuovo presente sul mercato, anche perché i giochi vecchi difficilmente si possono reperire.

Nel mondo dell'informatica credo che il videogioco sia il software (perché di questo in fondo si tratta) tecnicamente più completo che si possa trovare. E' costituito da grafica, musica, effetti sonori, interattività, trama e molti altri aspetti che variano da gioco a gioco (intelligenza artificiale, motore fisico, multiplayer, ecc.) ma tra questi qual è l'aspetto che generalmente colpisce di più l'osservatore occasionale? E' brutto ammetterlo ma è la componente grafica quella che salta all'occhio prima di ogni altro aspetto così come la bellezza estetica di una donna è ciò che viene notato al primo impatto. Un piccolo e forse scontato esempio è il primo Tomb Raider, classe . Cos'è che colpì i giocatori di allora? La tridimensionalità dei livelli ma soprattutto della protagonista che sfoggiava un fisico creato ad hoc anche se si trattava di uno dei primi esperimenti di grafica 3D accelerata. Se il paragone appena proposto vi sembra poco felice o addirittura offensivo per le donne tra un po' capirete che non è stato scritto a caso ma è basato su quello che per me è un concetto fondamentale nel mio modo di ragionare. Oggigiorno è molto difficile trovare un videogioco che non sia graficamente accattivante, diciamo che negli ultimi cinque anni non c'è stata una grandissima evoluzione in tal senso, sono stati introdotti piccoli accorgimenti che solo i tecnici o i puristi possono apprezzare. Ma cosa c'è allora oltre all'aspetto visivo? Ci sono tutte quelle componenti che possono affascinare o meno il soggetto e per poterle contemplare vanno provate e vissute. Ecco quindi che dopo il gradimento iniziale di ciò che si sta vedendo si va ad approfondire la questione. Una volta iniziata una sessione di gioco ciò che inevitabilmente cattura il giocatore è l'interattività. Un film si guarda magari distrattamente, una musica si ascolta tante volte solo per avere un sottofondo, ma in un videogioco siamo noi i protagonisti dell'azione ed è qui che inizia o meno il divertimento. Non tutti i giochi possono piacere, ognuno ha i suoi gusti, ci sono quelli che ci riescono meglio e quelli che proprio non digeriamo, ci sono quelli che non capiamo e quelli che invece ci attraggono talmente tanto da non riuscire più a smettere. A quel punto la grafica, bella o brutta che sia, è solo un mezzo per farci vedere ciò che appare sullo schermo mentre tutto il resto diventa il fulcro dell'attenzione.

Ecco quindi che, a seconda della categoria di gioco, si comincia a concentrarsi sulle caratteristiche più peculiari ed importanti che renderanno il prodotto durevole nel tempo o che lo faranno comunque ricordare. Essendo questa una tematica estremamente soggettiva cercherò di far comprendere come mai per me il retrogaming sia così affascinante portando come esempio dei giochi e delle motivazioni.

Quando si può parlare di retrogaming? In un mondo come quello attuale dove il concetto di usa e getta è diventato uno stile di vita ogni mercato ne sta risentendo e anche le case produttrici di videogiochi si stanno adeguando. E' molto importante sapere che attualmente il produttore è il soggetto che investe il denaro e non coincide quasi mai con lo sviluppatore che è invece il gruppo di programmatori deputato alla realizzazione del prodotto. Questa distinzione è fondamentale perché molte volte accade che per esigenze di mercato le idee dello sviluppatore vengano stroncate sul nascere dalle necessità lucrative del produttore che preferisce percorrere strade già battute e che hanno incontrato il parere favorevole del grande pubblico piuttosto che rischiare di investire del denaro in un progetto innovativo ma che magari non porterà ai risultati sperati in termini economico/finanziari. Questo è uno dei motivi per cui i giochi recenti non mi piacciono molto, le idee nuove sono sempre più rare e non credo si tratti di incapacità ma proprio di mancanza di coraggio da parte delle case di provare qualcosa di nuovo. Non è un caso che negli ultimi anni sia stato sfruttato il multipiattaforma (sviluppo di uno stesso gioco sia per pc che per tutte o quasi le consolles) come mezzo per accrescere il pubblico acquirente ma questo ha portato inevitabilmente ad un ridimensionamento dei prodotti e chi ne ha fatto le spese sono stati soprattutto i videogiochi per pc che sono stati semplificati nelle meccaniche per renderli più accessibili al pubblico delle consolles. Non dico che questo sia per forza un difetto ma sicuramente certe categorie hanno perso molto in profondità, in spessore, in originalità. E' come se le donne (o gli uomini) prendessero come esempio un modello che dia il risultato sperato (a ognuno lascio la libertà di decidere quale sia), magari riusciranno nel loro intento ma a scapito della propria originalità, del proprio essere. Tornando in argomento è anche vero che in passato molte case produttrici sono giunte al fallimento proprio per aver proposto dei giochi molto innovativi o comunque fuori dal comune non riuscendo a recuperare quanto investito nel brevissimo periodo e portando anche allo scioglimento del gruppo di programmatori. Vi cito come esempio Planescape: Torment, classe , il gioco di ruolo più particolare che sia mai stato creato. Oggigiorno un prodotto di simile fattura non sarebbe neanche pensabile. Perché? Per il semplice fatto che è in grafica isometrica bidimensionale e che la maggior parte dell'azione di gioco sta nella lettura dei testi e dei dialoghi tra i personaggi che la maggior parte delle volte rappresentano anche il modo per risolvere le quest e proseguire nell'avventura. Eppure a distanza di più di dieci anni per questo gioco sono state rilasciate delle patch che permettono di giocarlo anche su sistemi operativi moderni e su schermi Full HD. Come mai? Il motivo se vogliamo è banale, il prodotto non ha dato il risultato sperato in termini economici ma ha raggiunto l'obiettivo di conquistare una fetta di pubblico che ha saputo apprezzarne la particolarità, la diversità, l'originalità, la drammaticità della trama e delle tematiche proposte e che non si è soffermato all'aspetto superficiale. Un altro esempio è System Shock 2, classe , che non ha avuto fortuna solo perché è uscito quando sul mercato era presente un certo Half-Life che ha ridisegnato il genere degli sparatutto. Peccato che System Shock 2 non fosse uno sparatutto come non lo era Deus Ex, classe , e che entrambi avessero molta più carne al fuoco di Half-Life che rimane comunque un capolavoro. L'unione degli elementi da gioco di ruolo con l'esplorazione, l'elevata difficoltà, l'atmosfera generale di tensione e di paura, la personalizzazione del personaggio, la risoluzione diversificata degli enigmi, fanno di System Shock 2 un gioco a mio parere inarrivabile anche oggi. Un esempio che può rendere meglio l'idea è la serie Thief. Ne sono stati realizzati tre episodi, l'ultimo nel anche per X-Box, ma è evidente fin da subito come i primi due siano più ricercati, più carismatici e come Deadly Shadows invece sia stato reso più semplice nelle meccaniche proprio per venire incontro ai giocatori da consolles e proprio per questo c'è chi ha progettato un piccolo mod che permette di inserire in questo terzo episodio un'interfaccia che lo faccia assomigliare ai primi due. Purtroppo però questo stealth game puro non ha avuto il successo di un suo illustre successore, Spinter Cell. Per questi ed anche altri motivi alcune persone informaticamente preparate sviluppano da soli o in gruppo (le cosiddette community) e quasi sempre gratuitamente degli aggiornamenti per far sì che i vecchi giochi non tramontino mai. Tanto per farvi capire sino a che punto si spinge questa voglia di retrogaming posso nominarvi un software che si chiama DOSBox. Cos'è? E' un emulatore del sistema operativo DOS che ci permette di far funzionare tutti i programmi, soprattutto i videogiochi, di un passato in cui Windows era quasi esclusivamente un'interfaccia grafica, un passato dove i videogiochi venivano sviluppati in solitario o in piccoli gruppi di programmatori che davano sfogo alle proprie idee e che hanno creato le basi per le moderne produzioni. Un esempio è Ken's Labyrinth, classe se non ricordo male e sconosciuto ai più, uno sparatutto sviluppato interamente da Ken Silvermann a quei tempi ancora adolescente (e si vede dalla fantasia che permea il gioco) il quale è diventato negli anni successivi il creatore dei motori grafici basati sull'Unreal Engine che ha mosso una valanga di titoli degli ultimi 14 anni.

Un buon motivo per provare il retrogaming è la possibilità di rigiocare vecchi titoli potendoli gustare al massimo delle loro potenzialità tecniche grafico/sonore dal momento che qualunque pc moderno (persino i netbook in molti casi) è in grado di farli funzionare. Inoltre il più delle volte, oltre alle già menzionate patch per sfruttare i sistemi moderni, i fans sviluppano dei contenuti aggiuntivi (mod vari che cambiano radicalmente le meccaniche di gioco, missioni amatoriali come Thief 2X: The Shadows of the Metal Age) o addirittura delle vere e proprie total conversion che ne aumentano a dismisura la longevità.

E comunque che il retrogaming venga apprezzato è evidente anche da altri fattori visibili negli ultimi tempi. Il proliferare di produzioni indipendenti acquistabili magari solo su internet sta facendo tornare in auge i piccoli gruppi di programmatori che non vogliono sottostare alle forzature del mercato e che vogliono riproporre vecchi stili di gioco con qualche piccola novità. Allo stesso tempo vengono realizzati veri e propri remake: nel il creatore di Another World, classe , ha riproposto la sua vecchia gloria in alta risoluzione per festeggiare i vent'anni, allo stesso modo nel il vecchio Wolfenstein 3D è tornato alla luce come browser-game interamente sviluppato in HTML 5 e javascript, tecnica che si sta diffondendo per riproporre dei gioielli dei bei tempi andati in modo da poter essere giocati con facilità utilizzando solamente un browser internet. E ripensandoci, come mai sempre nel 2012 la Ubisoft ha pubblicato un nuovo capitolo della serie platform Rayman in due dimensioni come l'originale del 1995? E come mai sui vari smartphone e tablet troviamo tantissimi giochi più o meno ispirati ai generi di vent'anni fa?

Io credo che il retrogaming sia un buon modo per ripercorrere la storia di uno dei miei passatempi preferiti ma che allo stesso tempo sia giusto che le nuove produzioni vengano comunque acquistate altrimenti non ci sarebbero più risorse finanziarie per provare a far evolvere questo divertimento che ultimamente si è un po' affossato.